Seguramente pasará desapercibido para quien no sea un aficionado a los videojuegos o para quien los vea desde una cierta distancia generacional, pero en todos ellos cada paso que da un personaje, cada combate o cada momento de calma están acompañados por una banda sonora cuidadosamente diseñada. La música siempre se adecúa a lo que está ocurriendo en la pantalla, cambia según las decisiones del jugador y puede transformar por completo la manera en que podemos vivir una auténtica historia virtual.
Por Urtzi Ruiz
En el cine resulta relativamente sencillo imaginar la manera de insertar una música que acompañe de manera adecuada a la acción, ya que la historia que se narra es la que es y no va a cambiar, aunque el espectador se recree visionando la cinta una y mil veces. Pero en los videojuegos esto cambia de una forma radical, sobre todo en los de mundo abierto, en los que la marcha de la acción no está predeterminada desde el comienzo. Por eso, antes de entrar en materia, se impone una pregunta: ¿qué es un juego de mundo abierto?
Según la definición de la web DeVuego.es—Base de Datos del Videojuego Español—, un videojuego de mundo abierto podría describirse como ‘un modelo de diseño de niveles en el que se da al jugador la posibilidad de moverse con libertad por el mundo virtual en el que se ambienta el juego e interactuar en gran medida con todos, o casi todos, los elementos que lo componen’. Si la anterior definición suena demasiado técnica se podría resumir en que un ‘mundo abierto’ es un juego que no sigue una estructura fija, en el que, aunque exista un objetivo o una misión a cumplir nada impide que el jugador pueda configurar su experiencia como quiera.
Bajo esta premisa resulta evidente que, a diferencia de lo que ocurre en una película, las posibles combinaciones de movimientos y de situaciones provocadas por una gran cantidad de jugadores serán innumerables y que es imposible tener todas previstas en la banda sonora. Aunque pueden existir muchas maneras de implementar la música en un videojuego, empezaremos nuestra aproximación al tema con este artículo tomando como ejemplo tres de los más populares: Frontier: Elite II, Minecraft y Days Gone.
Frontier: Elite II
Como cabe deducir de su título, Frontier: Elite II es la segunda entrega de la saga Frontier,un simpático juego de exploración espacial que se lanzó al mercado en 1986. Su segunda entrega, estrenada en 1993 para las consolas Atari y Amiga ST, resultó un éxito, al igual que la anterior. Pero no solo eso: trajo consigo varias mejoras, entre las que destaca su utilización de la música integrada con la acción.
Quizá la principal mejora que trajo esta segunda entrega sea la utilización de la tecnología MIDI —Musical Instrument Digital Interface—, una herramienta que permite que instrumentos electrónicos y ordenadores se comuniquen entre sí y que estaba comenzado a utilizarse en el sector de los videojuegos. Impulsó, en gran manera, las melodías que se podían introducir en un juego. Gracias al MIDI se pudieron insertar pistas de audio con fragmentos orquestales en los que pueden distinguir los instrumentos, al menos para los estándares de la época.
Para crear la banda sonora de este videojuego se decidió que esta no iba a tratarse de una serie de composiciones originales, sino de arreglos de fragmentos de famosas obras clásicas tales como En la gruta del rey de la montaña de Edvard Grieg, La cabaña de Baba Yaga, Noche en el Monte Pelado y La gran puerta de Kiev de Modest Músorgski, El bello Danubio Azul de Johann Strauss o la Cabalgata de las valquirias de Richard Wagner.
Por otro lado, cabe destacar que Frontier: Elite II fue uno de los precursores, en el mundo del entretenimiento digital, de lo que se conoce como música adaptativa, un término muy utilizado en la creación de las bandas sonoras de los videojuegos actuales. Este concepto se basa en que el videojuego está atento en tiempo real a las acciones del jugador y, en consecuencia, reproduce la melodía que mejor representa los sucesos en pantalla. Como hemos dicho antes, podría parecer que en las películas ocurre algo similar, sin embargo, hay una sutil diferencia: en las cintas lo que va a suceder está escrito, mientras que en los videojuegos hay que predecir todas y cada una de las acciones del jugador.
Minecraft
Minecraftes el videojuego más vendido de la historia y el que, probablemente, al lector poco relacionado con este tema más le puede sonar. Se estrenó en 2011 para los dispositivos Xbox 360, PlayStation 3 y PC, aunque más adelante también salió para jugar en teléfonos móviles y en consolas más actuales —como PlayStation 3, 4 y 5, Xbox One y Nintendo Switch—lo que contribuyó a su gran éxito.
A diferencia de otros juegos, Minecraft carece de una aventura prefijada que oriente al jugador sobre lo que debe hacer, sino que permite a este hacer lo que quiera: construir, caminar, pelear, romper cosas, explorar, etcétera, precisamente por el hecho mismo de no tener nada definido. Uno de los ejemplos de esta libertad es que, incluso, los mundos que se juegan no están creados a no ser que el jugador quiera crearlos. Para entender mejor esta idea: los mundos en Minecraft se crean de una manera denominada ‘procedimental’ —una forma de crear mundos utilizando un algoritmo de aleatoriedad—, por lo que nadie sabe qué es lo que aparecerá al iniciar ese mundo. El juego solo predetermina ciertos aspectos, como la aparición del agua o de los biomas —zona del mundo con clima, vegetación, terrenos y criaturas propias—, por lo que puede ocurrir que ese jugador sea la primera persona en jugar ese mapa.
A la hora de componer la música, Daniel Rosenfeld —conocido como C418—, compositor de la banda sonora, se dio cuenta de que, debido a la libertad del juego, resultaba imposible insertar la música de manera convencional, creando una melodía adecuada para cuando el jugador se encuentre explorando y otra distinta para los momentos de pelea, o para cualquier otra acción o circunstancia del juego. Para solucionarlo, decidió que la música se reproduciría de forma aleatoria:podía haber diez minutos sin sonido, seguidos de otros treinta con música. Con esta ingeniosa solución consiguió que la banda sonora siempre encajara a la perfección y que, curiosamente, quedara bien en todo momento.
Por otra parte, para acompañar la temática relajada y minimalista del juego creó unas melodías con muy poca instrumentación —la gran mayoría de ellas únicamente con piano—, sin grandes movimientos armónicos y con un estilo algo melancólico, que es fácil de percibir escuchando las melodías del Volumen Alpha: Subwoofer Lullaby,Living MiceyMinecraft.
La banda sonora de Minecraft consta de dos volúmenes. El primero, el ya mencionado Volumen Alpha, lanzado en 2011, que cuenta con veinticuatro melodías, y el segundo, Volumen Beta, publicado en 2013, con treinta. Con la salida del Volumen Beta se añadieron al juego diferentes discos/vinilos de música, que se pueden encontrar dentro del desarrollo de este, ya sea al explorar mansiones, ruinas o poblados. Para poder utilizarlos es necesario crear un tocadiscos que, para información de quien lo quiera hacer, se construye en la mesa de trabajo con ocho tablones de madera y un diamante. Cuando ya se posee este objeto, simplemente se inserta el disco y comienza a reproducirse la melodía elegida. Además, con estos discos Minecraft anima al jugador a que explore su mundo, ya sea para conseguir todos los discos o solo por el objetivo de poder elegir que el que se quiere escuchar.
Days Gone
Para finalizar este artículo tratamos un juego más reciente. Producido por Sony Interactive Entertainment y desarrollado por Bend Studio en 2019, Days Gone resultó ser una joya inesperada para la comunidad gamer. Al ser creado por un estudio secundario de Sony, la comunidad no tenía muchas esperanzas puestas en este nuevo título de PlayStation, debido a que el año de su lanzamiento tendría que competir con grandes nombres de la industria, como Far Cry 5, God of War (2018) o Borderlands 3. Sin embargo, Days Gone ha ido subiendo de categoría gracias a su historia, diseño de arte y banda sonora, hasta convertirse en uno de los juegos de supervivencia zombi de referencia.
Days Gonese sitúa en un Oregón en pleno brote de un virus desconocido que convierte a la gente en seres extremadamente violentos y contagiosos. El jugador toma el control de Deacon St. John, un motero que, junto a su mujer Sarah y su amigo Bozzer, trata de escapar de las grandes ciudades que se empiezan a llenar de hordas de zombis. En plena evacuación de la población, la mujer del protagonista es apuñalada y para poderla evacuar un helicóptero de la National Emergency Response Organization (NERO) se ofrece a llevarla a un campamento para intentar curarla. Sin embargo, solo queda un sitio libre en el helicóptero, por lo que Deacon y Bozzer se quedan en tierra con la promesa de ir a buscarla y sobrevivir. Tras el inicio del juego se ve a un Deacon emocionalmente roto por descubrir que el campamento al que llevaron a su mujer fue invadido por los infectados poco tiempo después del brote, pero a pesar de esta noticia el protagonista continuará buscándola a la vez que actúa como cazarrecompensas por los campamentos de supervivientes de la zona, en los que ayuda ya sea llevando suministros, yendo a cazar a asesinos o acabando con los grupos de zombis que amenazan la supervivencia de los humanos.
A la hora de crear la banda sonora de Days Gone, a cargo del equipo de arte de Sony y el compositor Nathan Whitehead estudiaron el sistema musical necesario para lograr una experiencia de juego completa. Tras este análisis se llegó a la conclusión de que haría falta el uso de música adaptativa o dinámica. En Days Gone la música no es simplemente un grupo de pistas que va intercalándose y relacionándose entre sí para insertarse en un ambiente u otro, en este juego se lleva el termino de música adaptativa a otro nivel haciendo que las obras de la banda sonora estén creadas por bloques.
Gracias a la creación por bloques, el juego tiene la capacidad de hacer sonar cada uno cuando quiera, por lo que en cierto momento puede estar sonando la pista A con solo los bajos y la melodía, y más tarde insertar la orquesta retirando la melodía. Con este sistema, Nathan y el equipo de Sony consiguen que con pocas pistas la banda sonora haga bien su trabajo sin ser repetitivo. Por ejemplo, si el jugador está conduciendo la moto y es un momento relajado en la partida, muy probablemente solo este sonando la melodía con un simple bajo de fondo. Pero, si en ese momento aparece un enemigo y se entra en combate, la melodía pasará a un segundo plano y el bajo adquirirá mayor protagonismo. Además, puede que se inserte alguna voz suplementaria, que se desvanecerá en cuando se termine de pelear.
La intención de este artículo no era otra que acercar este interesante sector de la música al lector que quizá lo desconocía. Confío en que, con un poco de suerte, haya suscitado la curiosidad de seguir descubriéndolo, ya sea escuchando las bandas sonoras citadas o directamente jugando a esos títulos. Otras bandas sonoras que merecen ser analizadas y escuchadas son las de God of War (2018), The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Skyrim y Elden Ring, pero eso será en la siguiente pantalla.




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